Comunicazione, collaborazione, creatività, pensiero critico: l’esperienza Fake Game

Quest’anno, nella mia cattedra di Matematica e Fisica mi ritrovo ad insegnare, in una classe prima di Liceo Scientifico la disciplina STEM, una nuova materia che fa parte di una curvatura del Liceo Scientifico, che comprende due ore settimanali in più, una scelta effettuata da una decina di studenti della classe.

Cosa e come fare? Per iniziare ho letto il documento ministeriale Linee guida per le discipline STEM, per poi progettare alcuni temi da trattare nelle due ore settimanali. Inizio allora ad illustrare, in maniera laboratoriale alcuni temi legati alle tecnologie STEM. Il campo è vasto, e comincio ad esplorare diversi temi con la realizzazione di alcune esperienze. Inizio con la struttura della rete Internet (siti web, indirizzamento IP), per proseguire con lo smontaggio di alcuni vecchi PC per comprendere meglio le componenti hardware di un PC. A seguire, introduco, attraverso una serie di video divulgativi, il linguaggio Python utile a costruire una semplice calcolatrice.

Ad un certo punto dell’anno scolastico vengo a conoscenza di un progetto, chiamato Fake Game, che vuole trattare il tema delle notizie false sul web attraverso una gamification. L’iniziativa prevede la creazione di un videogioco sul tema in grado di coinvolgere i giovani ad una riflessione attiva e partecipata sul tema. Ripasso le linee guida STEM lette a inizio anno scolastico e verifico che il progetto aderisce perfettamente alle “quattro C” del progetto: – Critical thinking (pensiero critico) – Communication (comunicazione) – Collaboration (collaborazione) – Creativity (creatività). Divido gli studenti in 3 gruppi omogenei assegnando i diversi compiti. Seguiamo, in maniera asincrona, la formazione on line all’uso degli strumenti presentati per presentare un gioco sul tema delle fake news. Il progetto, finanziato dalla fondazione CRT ha visto l’organizzazione dell’associazione Dschola, da sempre attenta all’uso di tecnologia e strumenti digitali nella didattica.

Ad una prima fase formativa hanno preso parte diverse scuole del Piemonte che hanno inizialmente approfondito il tema della disinformazione con l’aiuto di Giulia Gelmetti di Open the Box che ha offerto un percorso formativo svolto a sviluppare competenze su come le dis-informazioni viaggiano in rete a cui sono seguite delle lezioni su come si costruisce un videogioco tenute dai due esperti individuati: Marco Mazzaglia (video game evangelist, producer e IT Manager esperto), a cui ha fatto seguito Matteo Uggeri (esperto di elearning per la fondazione Politecnico di Milano).

Dopo la formazione è toccato ai ragazzi di provare a costruire un gioco da sottoporre ad una giuria che ne ha valutato i diversi aspetti di trama, costruzione tecnica, idee innovative e altri parametri di scrittura di un buon videogioco. In maniera laboratoriale, attraverso il lavoro in gruppi e la divisione dei compiti (cacciatore di fake news, progettista della struttura del gioco, scelta della musica adatta, documentazione del progetto) proviamo a costruire tre esperienze di gioco da sottoporre alla giuria. Siamo invitati alla giornata di formazione e di premiazione: vi partecipiamo temendo che altri avranno prodotto dei giochi più belli ed efficaci dei nostri. Le poche risorse che possediamo sul piano delle tecniche di costruzione di videogiochi e di programmazione non ci fanno ben sperare, ma l’importante è partecipare. Al termine della giornata, la sorpresa. Abbiamo conquistato il terzo posto, tra i venti giochi in lizza. Una soddisfazione didattica e professionale che si trasmette immediatamente alla squadra vincente, formata da studenti del primo anno di Liceo, attenti alle tecnologie e alla problematiche della disinformazione, con la progettazione di una redazione giornalistica che verifica l’attendibilità delle notizie.

L’esperienza del concorso ha rappresentato un importante processo di inclusione di ragazzi che hanno ottime capacità di coding ed espressive non incanalabili nella normale attività didattica. In attività di questo tipo si possono far venire fuori capacità e abilità in altro modo nascoste o non rilevabili dai normali radar didattici che vengono messi in campo tradizionalmente.

— prof. Tommaso Marino

Riferimenti